在實際的工作碰到su的建模工作,可能會因為時間緊任務重,導致往往很難一個人在規定時間以內完工作。于是就需要幾個人的小組,大家相互配合,協同建模方能完成任務?;蛘吲龅嚼鲜謳е率纸5那闆r。這時就需要大家按照一定的標準和要求建模,讓工作的過程中提高效率。而且su的模型也可能會配合vray或者導入其他渲染軟件之中,進行渲染。關于這些標準、要求和注意的細節就是本篇文章將要討論的主要內容了。
為了讓本篇文章的實用性更強更加方便快捷。小N我會再涉及的講一些插件的內容。本文中涉及的多數插件都可以在坯子庫上面下載的到。需要的同學可以自行去官網上下載并安裝坯子插件庫。
本篇文章其實也可以看做小N寫過的關于su的操作習慣在另外一個角度的針對整理與補充。如果對于小N之前的文章感興趣的可以在這里查找之前的文章。
提到su建模協同配合工作。小N我想先說一說分工問題。
分工主要有兩種方式。一種方式是整體整合和細部制作分工。適合老手帶著新手的團隊。整體的模型由老手把握,到了細節的制作由新手負責,例如做好門窗樣式等構件。另外一種方式則是不同區域、單體建筑的分配。大家制作不同的部分,最后再進行匯總。這種方式則更需要統一的標準和要求了。
下面再說更具體一些內容了。
一,單位統一
這個方面要具體問題具體分析了。如果是規劃層次的大規模建模,小N推薦起碼要以米為單位。但是如果是比較精小的模型,則可以考慮以毫米為單位。統一的單位,可以讓其他人在接手你的模型時候方便上手。
二,管理圖層
首先要保證圖層的名字統一。這樣可以方便大家在后期修改的時方便。在匯總整理模型的時候省事并且便于發現問題。對于一些新人來說,圖層容易混亂。這里推薦可以使用坯子庫收錄的Layer Watcher (圖層監控)。減少圖層的劃分出問題。其主要的作用就是只要你畫的是線條,是面,而不是一個個組或組件的時候,他都會自動的歸到Layer0去。并且有提示框。老手則可不需要。
第二,圖層的分類。建議模型總負責人,先提前命名好圖層名稱。名稱的話,雖然不同項目情況有所不同,但是還是有一些具體的思路。分整體與細節。以小N我經常接觸的古建類建模為例。整體的話,可以分硬山建筑、懸山建筑、歇山建筑等?;蛘叻殖梢贿M院建筑、二進院建筑等。細部則可以分作大木作部分、瓦石部分。小木作部分。大木作可以再分,柱、梁架、椽子等。瓦石則可以分成瓦,屋脊,山墻,檻墻、后檐墻,臺明、臺階等。小木作的話,則可以是門、窗、倒掛楣子、坐凳、雀替等。對于現建的話,分層可為,柱子、墻體、樓板、屋頂、窗、門、雨棚、臺明、臺階等。分類的方式有很多,這里就不一一說明了。這里再推薦一下,坯子庫收錄的Layers Panel (圖層面板)這個插件方便對于圖層進行整理。
三,模型位置
在建模軟件中,坐標和位置也很重要的一個方面。在匯總、導入模型的時候就會體現出問題。這里有一些方式。
方式一,模型總負責人,可以提前在匯總的模型中分好幾個部分或者構件的位置區域。然后讓配合的人在總模型中,自己的分到位置上進行建模。最后完成的時候,通過原位粘貼的功能進行模型匯總工作。這種方式對于做具體部分的人可能會帶來不便。因為分配的位置可能不是對應正坐標的。
方式二,這種方式則是利用su重新載入功能。當模型制作成組件之后,右鍵就有重新載入功能。重新載入的話,就可以把其他模型導入替換這個組件。注意載入的模型可以作為一個獨立的su模型。并且這個模型的坐標就是導入之后,組件內部的坐標。
協作工作時具體操作是這樣的。負責人先總布局。把總模型先做成一個一個體塊的糙模,確定分別的尺寸、位置并做成組件。之后其他做人分別做細部。完成細部之后,通過重新載入匯總模型。
這樣做優點是方便快捷。不過問題也是有的。就是容易搞亂每個部分的坐標。所以這里要求大家要根據總布局中的糙模組件內坐標來建模。不得隨意修改糙模所定的基本尺寸。為了方便,糙模和細模放置模型位置就是盡可能靠在(0,0,0)坐標點上。
如果想簡便操作的話,可以利用Team?Edit?(協同建模)配合使用。
這里我再簡單的講解一下這個插件的使用操作。安裝之后,su口窗框的擴展程序中,可以找到它。點Team?Edit 之后,再選Enable Team?Edit。這個時候,你的模型所在文件夾的位置就生成一個名字叫XXXComponents的文件夾。這個文件夾里面就有你這個模型中所有的組件了。每次保存模型的時候,就會更新這個文件夾里面的組件。如果修改這個文件夾的組件的話,打開模型的時候則會彈出對話框,提示是否更新組件。點確認的話,則會跟著Components里面的組件文件一起變化了。注意:要求所有團隊成員皆安裝這個插件。并且用統一版本的Su。其用的時候,可以把模型和Components文件夾放到局域網上,這樣就可以大家協同建模了。(ps:不建議做出組件中套組件的模型,容易破壞這個插件構建的關聯。)
這里再多說一句,如果考慮到導入其他渲染器進行渲染的時候,則要讓模型一腳壓在(0,0,0)坐標點上。要不在其他渲染器中,不好再調整模型的位置。例如Lu。
四,群組、組件制作
做成群組和組件之后,如果縮放的時候,就會出現這樣框。這個框和群組和組件的內部坐標軸有關。而群組組件的內部坐標軸則和成組時,總坐標位置有關。而為了方便進行放縮或者對于群組組件的內部修改,最好成組時讓模型盡可能的和總坐標軸成正向對應。
上圖這里舉個反例。我如果貿然放縮的時候就會產生尺寸比較怪的模型了。這里需要再炸開重新建組或者修改群組內部坐標,才能讓放縮框與建筑正向有關。所以為了方便讓其他人修改模型和自己后續的調整。要注意這個問題。
在一套套復雜的模型中,肯定會有大量的組件并會反復使用。這就需要對于模型中的組件有一個細致的管理。對于不同人配合做出了的組件進行收集與整理。這里再配合前文中提到的Team?Edit(協同建模)這個插件。并且如果做好了這個項目的組件管理工作,對于以后其他項目的建模工作,借用模型也會帶來方便的。
五,材質管理
將材質統一管理的話,對于匯總之后統一修改材質會比較方便。并且考慮到進行渲染的時候,材質也是很重要的一個問題。這里推薦三個坯子庫上面可以下載到的插件,方便各位同學管理。
1,Material Extractor(材質提?。?。該插件可以提取模型中的所有材質以邊長為一米的方形平面平鋪的形式存儲至一個新的skp文件中,方便復制進其它模型中,直接拾取材質。并且對于模型匯總時候,材質調整也有幫助。
2,RBC ChineseToPinYin (RBC漢語轉拼音)??紤]到導入其他軟件渲染的問題。例如lu和3ds等軟件,有的時候中文名稱的材質不被識別。所以這里可以通過這個插件來修改名稱。并且群組和組件的名稱也可以修改過來。
3,TT Material Replacer (材質替換)。先點選需要替換的材質,然后點擊替換為的材質就可以了。方便材質的修改。
六,正反面問題
在su建模中有正反面這個概念,如果不處理好的話,可能會影響到渲染的。關于這個問題在小n寫的su習慣已經講過,故這里不再多講了??梢杂门髯訋焐厦娴姆婀ぞ哌M行修改。
七,模型清理
模型要隨時清理干凈,特別是在制作復雜的大模型的時候。因為模型過大的話,會讓模型的修改出現卡頓等問題。為了方便后續工作,模型要進行清理。如果保證干凈的問題,在小N之前寫過的su的習慣2一文中已經講過,故不再多言。這里就給大家推薦兩個坯子庫上面的插件吧。一個是坯子助手中自帶的清理工具。另外就是RBC CleanupModel (RBC模型清理)這個插件了。
八、其他問題
這里再推薦一個協作工作時候可以使用的插件cross?reference?organizer。
(協同工具) 。因為其是付費插件并且小N沒有怎么使用過,故這里就不多說了。 感興趣的同學可以去了解一下。
其實關于su的協作配合工作還有一些細節可說,不過因為東西比較細碎就不一一說明了。要不斷的學習和掌握技巧。記住學無止境。Su雖然看起來是很簡單的軟件,但是背后的小技巧很多。再多看看網上的教程擴展擴展自己的思路什么的,例如多關注小N的微信公眾號什么。不但可以學習建模技巧,還能學習古建知識和看書評等等。歡迎留言和小N交流!
希望大家關注小N空間!之后小N將會有更多精彩的內容!
? ? ?請長按識別下面的二維碼,關注我吧!
微信:小N空間
21條評論: